宇宙遊泳

雑念

【ビビッドナイト】アメリ編攻略感想 2023.1.14

 


そろそろビビナイ新作が出るらしいので思い出した過去のメモ。今気づいたけどアメリしかやってないわこいつ。

 

 


stsには及ばないが、とても面白いローグライク。難易度が結構高いのもすごくよかった。ただ難しくなるまでが長くて退屈なとこはあった。魔女の迷宮Ⅴからようやく難しくなる。

 

・ここで雑なゲーム説明 やったことない人はこれ読んでも以降の内容は理解できないだろう ここいる?

シレンとはまた違うが、ダンジョンを回って階層を降りていく形で進む。1階につき3~4個くらい宝箱があり、それぞれキャラを3体の中から1体選ぶ形で獲得していける。

ptの枠は最初1体だけだが、お金を払うことで最大6体までpt枠を拡大できる。それ以外は控え(非戦闘)に行く。ptが全滅したらゲームオーバー。

道中ボスが3体+ラスボス1体いるのでstsの1層~3層ボス+心臓みたいな構図。
ソシャゲみたいに同じキャラを3体集めると強化できる。1層ボス前くらいから強化済みがいないと厳しい戦いが増えてくる。強化済みを3体(つまり計9体)集めると更に強化できるが、まあ最高難易度の「魔女の迷宮Ⅸ」(アセンション9みたいな感じ)ではまず集まらないし、基本的に狙う価値も低い。ショップでキャラを購入できるが、常に金欠。買値も売値も30円なのでいらないキャラも売ろう。
あと移動にもマナ(スタミナみたいなもん)を消費していき、マナがなくなると移動時にダメージを受ける。階層を降りるとマナは全快まで補充される。たまにえぐい構造してる階層があって泣く。
各キャラにはそれぞれスキルがあり、行動時に確率で発動する。(30%くらいかな?表記がない…) ステータスにより前衛後衛向きみたいな適正もある。
何よりの特徴として、各キャラには2つシンボルがついており、ptに同じシンボル持ちが複数いるとその効果が発動する。(敵の火力を下げる凍結、シールド値を追加するガード、戦闘開始時に必ずスキルを発動させる秘技など15種類くらいはある。)
それだけだとpt最大6体なんだしあんまりたくさんシンボル発動できないように思えるが、「強化済みのキャラのシンボルは常時pt入り扱い」なのが一番のポイント。

キャラへの評価としてキャラ自体が強いものとシンボルが強いものがあって、シンボル狙いで強化して即売るとかよくする。というかキャラ数に対してpt枠少ないし基本そうなる。
あと1ターン敵味方互いの被ダメを半減させる鉄壁ジェムが必須級。敵のスキル発動に合わせて使わないと死ぬ。

最高難易度である魔女の迷宮Ⅸの勝率は9割くらい。まず負けない。

 

 

・体感死亡率

1層道中: 5%
1層ボス:25%
2層道中:45%
2層ボス: 5%
3層道中: 5%
3層ボス:10%
ラスボス: 5%

2層道中ヤバすぎだろ…いやほんと魔境だわ。雷の精霊と土の精霊がエグすぎる。
1層ボスもよくギリギリの勝負になる。出し惜しみすると死ぬ。
2層ボスは1層ボスよりだいぶ対策がしやすい。
3層ボスはゴールドドラゴン以外雑魚。ゴールドドラゴンは重技連発されるとヤバい。たまに死ぬ。
ラスボスまでたどり着いたら大体対策は取れてるからいける。


簡略化のため、最初のボスまでを1層、2体目のボスまでを2層・・・と記載する。
1階を1-1、5階を1-5(1層ボス階)、6階を2-1・・・と記載する。
危険度をD~Sで評価する。
D:全く苦戦しない
C:身構える
B:まあ強敵
A:まごうことなき難敵
S:恐怖をもたらす死神

 


1層モンスター(どいつもこいつも大したことはない)

・たまヘビ、ジロチュー、バット、アイスバード D
このゲームは1層道中が簡単な代わりに1層ボス~2層道中が難しいので、特にこの辺の最序盤雑魚について語ることがまるでない。気付いたら倒してる。
まあ一応、1-1で初期1体がHP低めのキャラなときに2体目取る前にたまヘビ2体2連戦でスキルぶち込まれ続けて死んだことがある。(2敗)

 

・ロッククラブ C

優秀なタンク。1-3から出てくる。発動スキルはないけど守備60で大抵の物理攻撃を余裕で受け続けられる序盤の邪魔者。こいつ入りとの連戦で消耗していくのが厄介。1-3エリートでロッククラブ2体ジロチュー3体とかやられるとわりかしヤバい。まあ魔法攻撃か回復がいればさして問題ない。1層ボスのジュエルクラブのお供として3体出てきてボムの実で全員破壊されるのが印象的。

 

・ホウセキノコ D

はやく倒さないと倒したときの自爆ダメージが上がっていく。序盤にヒーラー+リノ+王国槍兵みたいな耐久ptしてるときに半壊したことが1度だけあったが、倒した後にpt変えればいいだけだったし大したことない。1層ボスのゲンセキノコで5体出てくるのが印象的。

 

ネムコアラ D

回復盾。ロッククラブとは違い攻撃はよく通るが、HPが高いうえ戦技でHP半分の125回復してくるのでこれ連発されると全然死なない。

 

・モグル D

雑魚。戦技でpt最後列に攻撃してくるので、1層では最後列に未強化を置かないように気を付けてる。

 

・アーマーベア B

強敵。2回攻撃でHPも火力も高い。説明文にも書いてある通り、まさしく隙が無い。1層エリート部屋には大体こいつがいると思って行動すべき。1-4エリートから2体現れる。

 

・マタネコ B

アーマーベアと双璧をなす1層道中の強敵。鉄壁ジェム使えないタイミングに2体出てきて重技打たれるとptの消耗が著しい。というか死ぬ。たま~にジェムを金に換えるイベントで鉄壁ジェム手放した時に強襲されて終わる。重技打ってこないなら雑魚。

 

 


1層ボス(ある程度は対策可能。しかし全くと言っていいほど余裕がない。)

・ジュエルイーター C

まあ弱い方。全体感電付与の戦技があるので耐久戦は危険。さっさと倒そう。陽光で割と雑に倒しきれてしまう。耐久ptでも感電ジェム2個あればpt消耗しつつも大体届く。
ただし、2回行動で重技3つ持ちなので下振れ引くと重技連発されて死ぬこともある。勝率は極めて高いが確実ではない感じ。鉄壁ジェム2個くらいはもっときたい。

 

・ボムツリー A

強烈な複数魔法攻撃が痛い。魔法攻撃は軽減する手段が少ないんだよなあ…。鉄壁ジェム6つは欲しい。できれば7つ。たまにピンクか充魔イヤリングあるときは助かる。
ガードはもちろんのこと、幻影が欲しい。スケーリングはないため耐久ptで完封可能…と思わせて耐久してると戦技連打の下振れ引かれていずれ死ぬ。複数回復の天才スペサが欲しい。その2つ付いてるボムの実よこせ。

 

・ジュエルクラブ B

1層ボス中最大火力スキルの「重技:ロックキャノン」にて183ダメージをぶち込んでくる巨砲。タンクも鉄壁も必須。幻影、凍結、チャリオットあたりが刺さる。王国槍兵かカーネリアが英雄となる。ボムツリー同様スケーリングはないため、耐久可能。
ロックキャノンは常に最前列への攻撃なため、受けきれないと前から1体ずつ確実に消されていく。しかしその特性から未強化リノ+未強化スライでも完封できる。まあそれだけだと開幕取り巻きに幻影潰されて即死する危険はあるからオレンジ+陽光+ボムの実は欲しいけどね。

ヒーラー不在でも強化済5体編成で攻撃ジェム持って相打ち覚悟の戦いもアリ。
逆にシンボル重視して未強化を先頭に置くのはかなり危険。まずHP上限が足りない。
説明文に「日夜老人たちに襲撃される」ってあるけど、君の火力なら老人など即死だろ…。

 

ゲンセキノコ B

攻撃バフ・防御デバフで耐久戦を否定してくる。火力スケーリングが結構早い。取り巻きのネムコアラとベアが固いのでボムの実も欲しい。さっさと倒しきれないと押し切られる。盾ジェムは一個もいらないどころか、盾ジェムが必要になる盤面はもはや既に詰んでいる可能性が高い。
陽光1+攻撃ジェムが安定して強い。月光は勝ち。ジェムが調達できない場合もあるので、多少の足しにできるだけ火力優先でキャラを確保したい。
死亡時にホウセキノコ5体を召喚するため、ボムの実とかキノコ爆弾とかの範囲攻撃ジェムがあると楽しい。本体倒しきれるくらい火力があるなら大体大丈夫。
1層ボスの中では一番火力が低く、HPが高い。サンドバッグにしてやろう。

 

 

 

2層道中(凶悪極まりない。ただし2-1は多分まだ大丈夫。)

・キリカエル D

雑魚。鉄壁ジェムで容易に勝てる。2-1、2-2あたりのエリートで出てくるためおいしい。

 

マンイーター C

トゲタンク。HP520防御12とアーマーベア並に固い。トゲがちくちくする~。
戦闘が長引きがちなため、回復手段がないとやや消耗する。

 

・鍛冶屋ジロチュー C

バフ屋。後衛。土の精霊にバフがいくとヤバい。

 

・フェアリー A

神の領域へと足を踏み入れたヒーラー。世界を再生する女神。全体回復150とかいうイカれた数値でptを全快し続ける悪魔。重技だけど2体出てきてコンスタントに回復されるとそうそう間に合わない。最後列に居座り続けるコイツと炎・雷の精霊が怖くて毎回2-1でジャイアンダガー、ドラゴンアロー、デッドリーダガーあたり用意してる。
1層で陽光1ドラゴンアローあたりいくつか用意できてたらそのまま進める。

 

アイスタートル A

最硬のタンク。長期戦には弱いが雑魚戦ではそれもさした短所にならず、むしろタンクとしての役割を最大に発揮してくる。全っ然倒せない。倒せないことを火力の問題ではなくターンの問題にしてくるのが強すぎる。コイツがいると他が止まらない。特に土の精霊。
ただし、あまりにも硬すぎるせいで単体危険度の低いコイツだけ生き残り続けてしまい、ジェムのリキャストターンを自然と回復させてくれる。

 

・炎の精霊 A

炎上付与。速攻で終わらせないと炎上で次々死んでいくが、アイスタートルやマンイーター、フェアリーが抑えてくる。蓄積して毎ターン削ってくる炎上ダメージがデカすぎる。回復が追いつかん。光の精霊と組んで長期戦してくるのもヤバい。

 

・光の精霊 A

戦技のスタンで遅延させ、雷の精霊と幽霊騎士がptを崩壊させてくる。アイスタートルやフェアリーと同様、遅延能力があまりに凶悪。HPも後衛にしてはやや高め。

 

・幽霊騎士 A

雷の精霊と専属契約を交わしており、雷の精霊が感電を付与したあと多段攻撃でスリップダメージを痛いほど重ねてくる。コイツ単体なら大したことはないが、大体雷の精霊と一緒に出てくる。マンイーターよりやや固い。

 

・雷の精霊 

2層道中の女王。戦技で全体へ感電10を付与してくる。これが2体同時に出てきて開幕感電付与からの幽霊騎士、土の精霊が意気揚々とptを崩壊させてくる。フェアリーと同様、最優先攻撃目標。
大体アイスタートルか幽霊騎士が前にいるので後列への攻撃手段がないと簡単に終わる。戦闘開始時に土の精霊との同時戦技発動が見えたらそれは死の宣告。
HPが290あり、この時点で出せそうな最高火力の陽光1+デッドリーダガー=280を耐えてくるレベル。まあ基本「タンク2体+コイツ2体+最後列に光の精霊」で出てくるからどうせ1ターンキルはできないんだけど…。ゆえにデバフを防げる健勝のネックレス・ジェムも強い。

 

・土の精霊 

2層道中の王。高HP、2回行動、戦技での複数魔法攻撃の爆発力、そして何より他の雑魚敵とのコンボ性が凶悪。
低い素早さも味方につけた最悪なコンボが雷の精霊の感電スリップダメージ地獄だが、単体としても戦技連続発動が脅威で中衛から食い破られていく。魔法攻撃なので凍結が効かず、同じ魔法攻撃のマタネコが1回行動で重技なのに対し、こっちはほぼ毎ターンといっていいほど打ち込んでくるため、鉄壁ジェムが合わせにくく凶悪極まりない。
しかも光の精霊等と違ってかなりHPが高いのでジェムでの速攻処理ができない。
これが大体2体以上で出てくる。4体くらい一気に出てくると恐怖で表情がひきつる。

 

 

 

2層ボス(明確な対策が必須。逆にいえば全然対策可能。1層よりやや楽。)

・シャークマン&シャークチャンピオン A

タンク、凍結、後衛への攻撃手段が必須。防御号令・トゲも欲しい。強烈な多段物理攻撃で前衛を集中的に破壊してくる様はジュエルクラブを彷彿とさせる。
前衛のシャークマンから倒すと後衛のシャークチャンピオンが化け物になるので、トゲやデッドリーダガーを用意しよう。凍結ならば物理ダメージを減算できるため、多段攻撃のダメージを大きく軽減できる。
前衛に攻撃が集中するからリノが刺さる。というかまあ…コイツじゃなくても大体リノが編成に入ってくる。

 

・魔導ゴーレム A

滅亡の魔導砲。緑必須。最初の3ターンは何もせず悠長に構えているだけだが、4ターン目に確定で「絶技:最大出力魔導砲」にて全体に396ダメージ(132×3回)を放ってくる。鉄壁ジェムで半減しても148ダメージで全員が瀕死の重傷を負う。
また、4ターン目から2回行動になるため、確定の魔導砲とは別で戦技の全体魔法攻撃もかましてくることがある。未強化連れてくと頑張っても5ターン目が終わるくらいにはもうしんでる。
お供の土精霊2体がガード・幻影対策にもなっており、これを確実に乗り越えるためには緑で体力を底上げしておく必要がある。この魔導砲さえ耐えきればスケーリングも何もないため勝ちみたいなところがある。
pt編成が未強化ばかりみたいな場合、リノを強化せず未強化リノリノリノ+強化クロムで秘技ブーストしてクロム単騎攻略に賭けるのもあり。戦技の全体攻撃が痛いだけなので凍結・ガード・治癒あたり揃ってれば割といける。
感電もトゲもないガチ耐久で耐え続けてた時、多分100ターンくらい経つと再度3ターンの沈黙があった。魔導砲打つくらいのタイミングで倒せたから問題なかったけどもっかい打ってくるんかなこれ。

 

・グレーシャーバード B

感電ジェムか攻撃ジェム必須。毎ターンガンガン火力を上げてくるスケーリングの鬼。同時に毎ターン全体凍結付与もしてくるのでキャラの物理火力はほぼ通らない。戦技で前3体を攻撃してくるため、脆い中衛から落ちていく。
対策としては感電ジェム、トゲ、幻影、陽光+攻撃ジェムといったところ。リノ+ガーネット+炎上ジェムも強い。そのうちガーネット落ちるけど…。
適当に耐久して感電投げまくってギリ勝てるくらい。

 

・フレイムエンペラー A

ガードに加えて治癒か回復必須。ヒーラーで固められればそれもあり。戦技の高い単体魔法火力も怖いが、何より炎上が脅威。継続的に回復できなければ全体的に消耗していき、いずれ戦技の餌食となる。
健勝のネックレス・ジェムが2層道中にもコイツにもクソ刺さる。

 

 

 

3層道中&ラスボス道中(盾ジェムで容易に進めるが3-3エリートマスだけは踏むべきでない)

・おばけ B

戦技が魔法攻撃のため結構削ってくる。そこそこのタンク。幻影があるので結構生存力がある。
あと名前が単純すぎる。

 

・冥府の使い B

単体ではさしたる脅威にはならないが、オーガとの連携が前提にある。オーガの回復&バフ役。
トゲ貼ってると勝手に死ぬ。

 

・角笛ジロチュー B

モンスターを召喚しまくる。オーガがいると十分にスケーリングが成立し、耐久ptを破壊しにくる。そこそこ厄介。

 

ガーゴイル B

詐欺師。コイツ絶技とかいいながら普通に何度も使ってくるの許せん。HPも高く、無限に防御を増していく要塞。後ろがオーガだと結構な脅威になる。オーガとの連携前提。

 

・オーガ A

強敵。スキルはなくただただ殴ってくるだけだが、大量の味方を壁にして最後列から徐々に火力を増していくと、簡単に火力が150を超える。こんなのもう常時スキル発動してるようなもん。冥府の使いとのコンボが特に凶悪。でも味方がいなくなれば逆に幻影で容易く完封可能。

 

・スッスー B

鉄壁してれば自分から死んでいく鉄砲玉。しかし鉄壁を合わせられないと一瞬で殺されかねないほどの火力がある。
トゲがあればそれはもう簡単に消えてしまう。儚いね。

 

・メイドおばけ B

HP1250と高水準な耐久力を持つ終盤のタンク。単体では弱い。魔防デバフからのジェンビルとのコンボがよく見られる。

 

・ジェンビル A

1層の強敵マタネコの系譜。こっちは戦技なため鉄壁を合わせきれず被害を受けがち。よく複数で出てくるため全体魔法が全然止まらない。

 

サキュバス A

エリートマスに出現。HP1400・自己回復による高い継戦能力、火力スケーリングと1体で完結している強敵。メイドおばけ2体を前衛に据えて後衛に2体出てくると本格的に危険。トゲや感電で少しずつ削っても回復されるため、急いで前衛から倒していく必要がある。

 

・ドラゴン 

歩く災厄。HP7000を筆頭とした高水準なステータスが目を引く。受けきろうにも炎上付与のファイアブレスがそれを許さず、速攻処理もままならない。開幕2連ファイアブレスが見えたら諦念を抱かざるを得ない。
エリートで2体同時出現し、ファイアブレスでptを徹底的に破壊していく様はまさに災厄。3-3のエリートには触れるべからず。ラスボス以上の脅威。
ただ幸運なことにエリート以外では単騎でしか出てこないため、炎上で削られはしてもまだ全然倒せる。

 

 


3層ボス(対策は容易)

・デス B

トゲ必須。復活により月光を除くあらゆるデバフから逃れ続けることが可能。ゆえにバフを以て対策しなければならない。死ぬ度に火力が上がり、戦技で殴りながら残機を増やことで最終的な火力を上げてくるため、戦闘が長引くと危険。
しかし、トゲさえあれば2回行動で勝手に死んでいく。トゲ耐久が最適解。
トゲはブロンズでlv1が集まるため発動させやすい。物理号令も是非欲しい

 

・太ったおばけ B

治癒か再生必須。火力もスケーリングもないが味方を召喚し病気を付与してくる。治癒が最適解。シルバーのコウギョクが集めづらい。
味方をずっと召喚するため、陽光+全体攻撃があると楽しいが、トゲ耐久ptでも全然大丈夫。

 

・ゴールドドラゴン A

開幕ブッパマジギレドラゴン。開幕2ターンの速攻戦技6連発を鉄壁で防ぎきる必要があるため、とにかく緑が欲しい。3回攻撃の時点で強い。
2層ボスの魔導ゴーレムと似た感じもするが、火力スケーリングも有するため長期戦は危険。
重技ではなく戦技であり素でも連発可能なため、鉄壁ジェムに十分な余裕が欲しい。調子が良いときのジュエルイーターを彷彿とさせる。

 

 

 

ラスボス(対策はとても用意 全形態に第1形態・第2形態がある)

・黒の魔女 サモンフォーム B

爆撃の魔女。第1形態は1層ボスをランダムで上限2体召喚する。ジュエルイーターの感電とキノコの防御デバフがスケーリングになってはいるが、まあそこまで強くない。

第2形態はスケーリングはほぼないが、バクゲキノコ2体召喚→ボーっとする→爆撃をコンスタントに行い続ける。爆撃の火力は全体に135+135の計270。ゴールドドラゴン戦のように2ターンくらいなら鉄壁でなんとか受けきれるが、問題はこの爆撃が切れ目なくずっとずっと止まらないこと。凍結・ガードに複数ヒーラー付きガチ耐久に寄せきっても受けきれるかどうか微妙。多分ヒーラーが回復してくれないタイミングきていつか崩壊する。

対策は陽光2でジャイアンダガーかサイクロンかドラゴンアロー無限連打。これでバクゲキノコを倒しきれる。鉄壁ジェムはあまり必要でない。というか打つ暇がない。
死線のないゲンセキノコも常時2体召喚してくるため、基本的にゲンセキノコ2体+ボス+バクゲキノコ2体となるが、pt上限はお互い6体なのでバクゲキノコが3体になる瞬間があり、ジャイアンダガーだけだとちょくちょく1体爆発する。
陽光2はまだなんとか発動させられやすいが、十分なマテリアルの用意が必要なので道中ジェム買いすぎないよう意識する必要がある。

 


・黒の魔女 ダークフォーム B

黒剣の魔女。ゲームスタート時にコイツが見えたら取るシンボルに気を付ける必要がある。黒剣の発動はシンボルではなくバフが対象のため、
カウントされないものは、体力号令・物理号令・魔防号令・陽光・ピンク・オレンジ・幻影・炎上・感電・凍結・ハングド・月光・塔。
カウントされるけど必要なのはガード。
カウントされて必須でないものはトゲ・治癒・再生・魔術・体術・チャリオット・魔弾・愚者・正義。(優先度順に記載)
この必須でないものから2つ選べば鉄壁と合わせて4つで黒剣が発動しない。
アメジストとセレンで魔術が発動しちゃったり、アギトシールド・茨の盾で火力バフ・トゲ入っちゃったりもする。アクセなしで治癒lv2を出そうとすると体術も出ちゃう…うう…。

とはいえ…ダークフォームは他のフォームと違って耐久が薄いので、陽光lv2+月光lv1のメテオライトソード連打で速攻勝利できる。黒剣なんて関係ねえんだよ!多分これが最適解。月光lv2より陽光lv2の方が発動させやすい。

第1形態は魔導砲を打つゴーレムを2体出してくる。受けるには相当な量の体力号令・ガード・回復手段が必要。スケーリングはない。
ただしゴーレムは魔女の後方に出現するので、メテオライトソード連打でゴーレムの魔導砲発動前に第1形態を突破できる。

第2形態は先制で幻影5付与。十分な火力スケーリングがあり、3回行動で火力重技2種・バフ重技1種の構成。
しかしやはりメテオライトソード連打で10ターン経つ頃には大体落ちてる。でもこっちも結構黒剣発動させちゃってるとptが崩壊しがち。相打ち覚悟。ジルコン最強。

攻撃ジェムを使用しない場合、黒剣のせいで取得できるキャラに限りがあることを利用してヒーラー・タンクの2段階強化から感電ジェムと盾ジェムで耐久で勝てる。がしかしこれはかなり赤ショップ依存なので、陽光月光メテオライトソード集める方が普通に楽。メテオライトソードはクールタイムが4なのでサモンフォームより要求マテリアル量は少ない。

 

 

・黒の魔女 スパイクフォーム B

トゲの魔女。トゲと遅めの火力スケーリングを有する長期戦型。アイスタートルなど比にならないほどの防御・魔防を持つ。毎ターン幻影付与してくるのでジェムで殴れない。感電炎上トゲのスリップダメージで倒す。
キャラで殴るとトゲでこちらが一気に消耗していくため、物理殴りを一切行わないリノ+クロムが刺さる。サンは殴っちゃうけど使い捨て気味に炎上が刺さる。
やったことないけど治癒再生つけてリノリノリノリノリノクロム無限ダンスとか楽しそう。ノリノリ。

 

 

ボスの護衛モンスターなんだっけな~と思ったらこれメモ

・護衛(強):ボムツリー(コアラ2ベア1)、ゴーレム(土精霊2フェアリー1)
・護衛(弱):ジュエルイーター(コアラ2)、クラブ(クラブ3魔法1キノコ1)、キノコ(コアラ1ベア1)、バード(タートル1)、デス(デス2)
・護衛なし :シャーク、フレイム、オバケ

 

 

階層別出現モンスター目安

1-2 (エリート)岩2ネズミ3
2-1 トゲ+回復 トゲ+炎上+回復 騎士2雷精霊2光精霊1
2-2 土精霊 炎精霊
2-3 (エリート)アイス1電気2ゴーレム2
3-1 オーガ (エリート)オバケ3スス1召喚2 (エリート)スス3サキュ1
3-2 オバケ2メイド1召喚1オーガ1 オバケ1ガーゴ1オーガ1魔法2 メイド2魔法2
3-3 メイド3魔法3 (エリート)メイド2ドラゴン2 オーガ3冥府2

 

 

階層別感想

1-3 クラブが出てくるため、未強化2体編成は危険。未強化3体編成も内容によっては危うい。
1-4 ここから強敵のベア・マタネコが出てくるため、ヒーラーなしでの行軍は危うい。削れた状態でエリート行くのも危ない。
1-5 1-4と大体同じ。ボス戦。
2-1 まだ安全。トゲ+フェアリーかキリカエル程度。たまに炎の精霊と光の精霊が来て殺されるため即ジェム買いたい。
2-2 屈指の危険地帯へ突入。ここから土の精霊、雷の精霊を筆頭とした悪夢が解き放たれる。
2-3 最難関。2-2よりも高頻度に強敵が出てくる。ボス戦。HP管理・ボス用ジェムの補充と忙しい。
3-1 まだオーガも少なく安全。後衛狩りは比較的必要ないが、ガードと緑と幻影が欲しくなってくる。
3-2 ほぼオーガが出てくるため難易度が上がる。冥府との組み合わせが強く、油断してると死ぬ。エリートからドラゴン1メイド1ジェンビル1みたいに取り巻き込み連れたドラゴンが出る。
3-3 エリートからドラゴン2取り巻き2が出てきて死ぬ。どうpt組んでもファイアブレス連打で死ぬと思うから触れない方がいい。他は3-2とあまり変わりない。

 

 


個人的キャラランク

SSS:必須。

・踊り子リノ

何するにしても確保する。未強化でもオーケー。複数並べるだけでスパイクフォームへの回答にもなる。
このゲームはタンクもヒーラーもステータスにそこまで大きな差がないため、タンクを最前列に出したからって受け切れるとは限らない。またキャラのスキル発動が基本的に確率発動なため、耐久ptを組んでも耐久が成立せず前衛から破壊されていくことも多々ある。
しかしリノで最前列のタンクキャラのスキルを確定発動させ続けることで耐久ptがようやく成立する。そもそも火力ptで行くにしてもスキル発動は超重要。

 

・緑風のクロム

リノを前提とした最高のタンク。いつもいる。緑もガードも必須級。こいつが3層以降いなかったことがない。

 

・自警団クロード

戦技が魔法火力・凍結付与と攻防一体。必須のガードとそこそこ優秀な凍結。1層のロッククラブへはもちろん、各ボスにも刺さる。
ブロンズで一番欲しい。

 

S:ほぼ編成に入ってくる。シンボルだけでなく本体性能も高い。

・憧憬のパパラチア

中盤以降のヒーラー。ピンクと幻影も非常に強い。
謎に素の火力が高く、シルバー以下ではスライ・ジャスパー(同率1位)に次ぐ3位。

 

錬金術師ピント

中盤以降のヒーラー。ピンクと物理号令も非常に強い。パパラチアとよく並んでる。

 

・旅楽師スペサ

2層ボスあたりまで通用する序盤ヒーラー。特にジュエルイーターやボムツリーあたりの複数体攻撃に対して回復が有効に働く。オーバーヒールになりがちだが、数値上の回復量は160と非常に高い。(シルバーのパパラチアが140)
あとオレンジがありがたい。物理号令は中盤以降に強さを発揮するトゲの強化パーツ。

 

 

A:結構優秀。よく取るがシンボル目的寄り。

・王国槍兵

ガード持ちを取らない手はない。ジュエルクラブへのタンクとしても使える。本体性能はそこそこ程度。

 

・花売り娘カーネリア

陽光は1層ボス・2層中盤で刺さるため、集まるなら欲しい。オレンジも1層ボスまでにはできれば発動させたい。
自己回復できるタンクいると序盤助かる。

 

・王国弓兵

トゲも陽光も欲しい。本体性能は知らないが、意外と悪くないのかもしれない…?

 

・騎士ガーネット

リノ+ガーネットだけで1層ボスのジュエルイーター・ゲンセキノコへの必要火力を満たせる。戦技で炎上付与が可能な唯一のブロンズ。
幻影も2層ボスまでには欲しい。

 

・司書アメジスト

本体性能も幻影も優秀だが、毎回編成に入れるほどじゃない。

 

・宮廷画家ジルコン

シンボルはランダムだが、この唯一性のある強力な重技がラスボス相手にも刺さる。陽光月光リノ倍速のネックレスなどのコンボパーツが揃った際は全てを破壊し尽くす。刺さらないボスもそこそこいるのでAに置いた。
シンボルにより時には超重要キャラになるが、時には話にならないgmと化す。

 

・森の民スフェーン

緑持ちの序盤ヒーラー。体力号令のためにも2層ボスまでには集めたい。

 

・王の盾ブロン

シンボルが非常に優秀だが、ゴールドのためまず来ない。1人でもいればガードlv2発動が狙えて嬉しい。

 

 

B:そこそこ。あんまり狙わないが、主にシンボルの必要部分を満たすために取得する。

・怪盗スライ
リノスライの無敵感がすき。火力・速さも高く、月光とすこぶる相性がいい。

・森の民モルガナ
ピンクは中盤以降向けだが、ゲンセキノコへ火力を出し続けられる点が良い。

・侍コクヨウ:治癒が優秀。モルガナ同様ゲンセキノコに刺さる。

・忍者コウギョク:治癒。グレーシャーバード等への対ボス感電戦術でたまに使う。

・侍女モリオン:治癒。1人でも来れば治癒lv3を狙いにいきたい。

・盗賊ラピス:凍結も月光もそこそこ。

・木こりのジェード:緑

・囚人デュモル:凍結。ハングドマンもあるよ。
・騎士ブルース:凍結

・執事長フリント:トゲ
・迷探偵ペトリ:トゲ

・旅商人シトリン:魔防号令
・探掘家アンバー:魔防号令

・鍛冶師レッドル:爆撃の魔女への陽光lv2発動目的。
・修道騎士シリシア:同上。来ればね。

・黒騎士オニキス:月光。ダークフォームに対して取る。

   ~超えられない壁 ここ以降は全然取らない~

・金剛騎士ダイヤ:再生。1人では足りない…。

・月光の騎士ムーン:来ない。

・星読みのラブラ:ジルコンと違い、本体性能がただのピンクで弱い。シルバーで集めづらいのもあってあまり取らない。

・顔無しのアリン:本体性能はちょっと面白いが、シンボルはいらない。スパイクフォームに対してリノを増やす目的で使うのもありかも。だいぶHP低いけど。

・森の民ジェムシリカ:緑。いなくてもブロンズだけでlv1発動はできるし、lv2発動は完全に運次第なので微妙な立ち位置。

・発明家ペリドット:同上。来ない。

・鑑定士トリフェン:ジェムリシカと同様、いなくても幻影lv1発動できる。

・陽光の騎士サン:来ない。未強化だと炎上付与値が弱い。

・王の剣ルベラ:感電ptなら最後列に未強化で出すかもしれない。

・森の女王サファイア:来ないし、凍結も魔弾もこれ以上いらない。1層道中で拾ったら1層ボス戦に未強化状態で出すかも。

・調香師セレン:本体性能は悪くないが、シンボルが弱いから取らない。

・傭兵ギベオン:ハングドマンは別にいらないかな。

 

C:基本的に取らない。何をするにも取らない。取るに足らない。

・双刀騎士ロード:ピンクはこいつがいなくてもlv1発動するから別に…。

・森の民リビアン:発動させやすい魔弾で緑の水増しをしたことはある。

・雷騎士トパーズ;未強化だと感電付与値が低すぎる。来ない。

・騎士ヘリオドール:感電も正義もいらない。本体性能についてはもはや考えたことがない。

・屍術師レオス:攻撃モーションが一番謎なヤツ。

・仮面のジェット:怪盗スライの超劣化みたいな本体性能といらないシンボルを併せ持つ。

・弓兵長ジャスパー:塔ってなんなんだよ。

・紋章官モスコ:炎上持ちはいらないのが多いな…。

・道化師エレスチャル:誰…?

 

 


シンボルティアランク

SSS:必須。

・ガード
何をするにも優秀。幻影と違い、トゲや炎上・感電などあらゆるHPが減るものに対応できる。アクセでガードが来たら槍兵・クロード・クロムだけでlv2を発動できてとても嬉しい気分になる。

・体力号令
体力の底上げはシンプルに強い。底上げ分は回復地点でマナを要求されない。

・幻影
2層ボスあたりから1発のダメージが高まっていくのでダメージ無効が刺さってくる。特に3層オーガに刺さる。
1層ボスのボムツリーにも強い。ただし発動にはアクセかシルバーが1枠は必要なので、1層ボスで発動できるケースはまあまあ稀。

・陽光
1層ボス・2層道中など、速攻で火力を出す必要がある場面で非常に強い。3層道中は鉄壁が重要なためlv1で十分。lv2を出すのは爆撃の魔女ことサモンフォーム相手のみ。

 

S:まあ大体取る。

・オレンジ
道中の安定に資する。リノがすぐ発動できるようになる点も便利。

・トゲ
全ての敵に通用する点がナイス。ただし終盤は物理号令ありきの数値。槍兵は強いが、他ブロンズ2体が微妙なため序盤から使うかと言われると微妙。2層は速攻魔法攻撃が怖いため、活躍するのは2層ボス以降といったイメージ。

・凍結
物理対策。厄介な魔法攻撃には無力だが、一部のボスが凶悪な物理攻撃をしてくるため、そこそこ重要。3層道中にも刺さる。

・ピンク
あらゆるジェムのクールタイムを半分にしうる。盾漏れを大きく防げるし、ジェム枠を圧縮できるのが偉い。
lv1で十分。パパラチアとピントは優秀なので意識して集まりがちだが、どちらもシルバーなので序盤はそうそう発動できないし、狙う必要も薄い。あくまで補助。

 

A:取るか取らないか半々。状況により狙っていく。

・治癒
再生と違ってlv1発動が割と狙える。lv2は再生同様狙いづらい。とはいえlv1再生よりlv2治癒の方が優秀なため、lv2が狙える時は取りに行く。集まらなくても未強化の侍女入れればいい。

・物理号令
トゲのバフ役。物理対策なら凍結でいい。でも持ってるのが優秀なスペサとピントなのでよく集まる。

・魔防号令
魔法攻撃を軽減できる貴重なバフ。とはいえそこまで大きく変わるわけではない。

・月光
ダメージ量が目に見えて跳ね上がる。陽光と合わせた攻撃ジェムの爆発力はすさまじい。攻撃したら半減しちゃうので、キャラで殴るなら本体性能が良好で早技持ちのクロード・アメジストが相性良い。

 

B:ほぼ取らない。

・再生
内容は優秀だが、キャラがダイヤ(シルバー)・ムーン(ゴールド)とかなり発動させづらい。アクセで1個くれば狙える。

・ハングドマン
破防はまあまあ悪くないし、発動もさせやすい。月光が発動させにくい序盤にて攻撃ジェムの強化パーツとなりえる。

・魔術
月光と合わせてアメジストやクロードの早技スキルを更に強化できる。発動もさせやすい。
アメジストは基本取るので黒剣を発動させがち。

・魔弾
正直強いのか弱いのかわからん。素の攻撃力が高いパパラチアあたりが使うと強そう。
必要性をあまり感じない。

・体術
物理攻撃が強くなるんだってさ。使ったことないけど…。
いやね、耐久が強いからキャラで殴らないんだよね…火力キャラもいらないし。
まあ1層キノコ狩り講座には欲しいかも…?陽光でいいや

・炎上
毎ターン発動する援護ならめちゃつよだろうけど、先制で最初しか発動しないからいらない。
炎上ジェム1個使えば足りる程度の数値なのも弱い。どうせならlv1で80、lv2で200くらい出せ。

・感電
炎上と同様。

・チャリオット
凍結でいいです。そもそも凍結自体が物理しか軽減しないし、これは敵より先に動かないと弱いしで微妙。
ただ1層ボスがイワパレスかつアクセで1個ついたときに、未強化1体入れて発動させたことはある。

 

C:いらん。

・正義
数値が低すぎる。ガチ耐久につけてもあんまり変わらない。基本的に敵のスケーリングの方が速い。固定値だから序盤刺さるかなと思ったけどやはり低い。

・愚者
所持4キャラ中4体全員がいないと発動できない欠陥。キャラ自体もリノ以外みんなだいぶ弱い。神速自体は強いかもしれないけど数値が低い。なんならスパイクフォームには相性がクソほど悪い。

・麻痺
愚者と同様、あまりに発動させづらいし効果も少ない。

 

【Dark and Darker】トロール討伐、その苦難苦節

現在僕がクソほどハマっているDark and Darkerというゲームにて、20時間以上をかけボスを討伐した。ここにその記録を残す。

 

まずDark and Darker(以降DaDと呼称)とは、いわゆるPvPvEのタルコフ型ダンジョンバトルロワイアルゲームである。例えるならプレイヤーの3割程度が帰還できるPUBGみたいなもので、そこで得られた物資は持ち帰り自分のものにできる。得られた武器を持ちこむことも可能だが、帰還できず死ぬと持ちこんだ全てをロストする。バーバリアンやウィザードなどクラスを選択できるシステムがあり、筆者はオールラウンダーのファイターを選択した。

 

あまりにもDaDが楽しすぎたため、寝る間を惜しんでプレイに勤しんだ。こないだ仕事をやめてニートになったのもあり、太陽の消滅した宇宙を遊泳している僕には、時刻を示すデジタル時計の数字情報は価値を失っていた。

トランス状態で無我夢中に進めている最中、あるボスのドロップ品が重要アイテムだと気付いた僕は、一切の逡巡もなく早速着の身着のまま討伐へ赴いた。そのボスこそが、今回大苦戦を強いられた「トロール」である。

説明の前で何だが、僕なんかには到底無理なんだ…と思うような行為を成し遂げるたび、得も言われぬ歓喜と裏付けされた自信を得る。改めてそう感じた日々だった。

 

・ゴブリン洞窟ボス「トロール」について
まず同様にボスドロップを得んと欲す猛者プレイヤーとの殺し合いを制し、そこから1ミスで即死するボスと5分間戦い続ける必要がある。
他のプレイヤーが倒したところをキルすればいいのかと言えばそうでもない。何故なら同様にハイエナしようとするプレイヤーが集まり、そこでハイエナ頂上決戦が起きるからだ。決戦場から離れるとそれはそれでプレイヤーを追えなくなるし、そもそもボスへの挑戦者が全滅することも少なくない。というか殺し合いが苛烈すぎるし、ボスが強すぎてほぼ毎回全滅している。

またボスのHPが尋常でなく、効率的なダメージの与え方を理解してなお5分程度かかる。即死が目の前に見えるギリギリの緊張感のなか永遠とも思える殴り合いをしていると、横からプレイヤーの矢が飛んできて死ぬ オワオワリ

 

そこまでボスが強いのであれば、殺し合いなどせずに共闘してはどうかと思うだろうが、このゲームは基本的に目視したプレイヤーをキルすることが至上命題であり、たとえ屈伸でフレンドリーさをアピールし共闘の名目を得たところで、数秒後には背後からヘッドショットを食らって死んでいる。疑心暗鬼が全員を殺人鬼へ仕立て上げるのである。
なにより他プレイヤーを見つけた時のプレイヤーの反応は、キルするために近づくか、状況を整えるため逃亡するかの2択であるため、接近自体が殺意のアピールとなっている。

筆者も最初はボスの前に立っただけで即死するような日々を送っていたため、ボスの動きを見切り冷静に戦っているプレイヤーを見ると尊敬の念を抱いてキルなどできるものかと思っていたが、ハイエナ防止で邪魔扱いされてキルされていくうちにそういった尊敬の念は掻き消え、徐々に自分以外のプレイヤーが全て邪魔に見えるようになっていった。

 

なお、現時点で僕はハイエナキル2回・討伐1回で計3回トロールのドロップを漁ることができているが、一度も目当てのドロップ品は落ちていない。本当に落ちるのだろうか。真実は未だ闇の中だ──。

   著者:jubex(プレイヤー名)

 

 

 

追記:数時間後、一切のミスなく鼻歌交じりでトロールを倒せるようになった僕がそこにはいた。討伐時間も3分程度へ短縮された。

更に10体程度倒してドロップ品に目を輝かせたが、結局一度もドロップせず、その瞳からは光彩が失われていた。

 

更に数日後、ここで新たな事実に気付いてしまう。トロールのドロップ品を狂うほど求めていたあの頃は気付けば遠い過去の話となっていたことにだ。ようやくトロールを倒せるようになった今、同時に自然と僕のプレイ進捗も進んでおり、そのドロップ品などもはや必要ではなくなっていたのだ。

僕はこのことを自覚することなく、トロール討伐の意味すら失いながら、ただひたすらにトロールを狩り続けていた。それは何故か。ドロップ品が不要だと気付くと同時に、新たな事実にも気づいてしまう。

それは──この地獄のトロール狩りが楽しいことにだ…。

他プレイヤーとシノギを削り、トロールをミスなく討伐し、ドロップ品をハイエナから守り生還するこの一連の流れが、もうドロップ品を得るための必要作業ではなくなったと同時に、一つの楽しみへと昇華していた。